Pendahuluan
Saat
ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi
dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan
memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust
walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan
dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain
selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang
matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi
piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang
piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat
dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model
dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat
memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem,
semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan
pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan
lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security,
dan sebagainya.
Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak
ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga
sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan
(notation), proses (process) dan tool yang digunakan.
Sejarah
UML
Sejarah
UML sendiri cukup panjang. Tahun 1950-an saat keterbatasan hardware, media
penyimpanan dan software pemrograman, muncul metode perancangan sistem yang
berbasis proses. Muncul diagram-diagram terkenal seperti Data Flow Diagram
(DFD). Inti dari diagram ini adalah entitas apa dan melakukan proses apa dengan
metode yang sangat terkenal SDLC: System Development Life Cycle. Tahun 1976,
Chen menemukan Entity Relationship Diagram (ERD) yang berguna dalam memodelkan
database dari suatu proses. Dimulailah era metode perancangan sistem berbasis
DATA. Muncul istilah terkenal: Relational Database Management System (RDBMS).
Metode perancangan ini berusaha menutupi kelemahan metode perancangan berbasis
proses. Perlu diketahui bahwa proses sangat cepat berubah dibandingkan data.
Sampai
era tahun 1990, Tahun 90-an, diiringi membanjirnya software berorientasi
object, bahkan hingga ke database seperti Oracle, SQL Server, dan lain-lain
sudah menganut OR-DMBS (Object Relational – DBMS). Seperti kita ketahui puluhan metodologi
pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
metodologi booch, metodologi coad , metodologi OOSE , metodologi OMT ,
metodologi shlaer-mellor , metodologi wirfs-brock , dsb. Masa itu terkenal
dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi
objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang
mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan
group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai
pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh
yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease
draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut
dikoordinasikan oleh Object Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul,
dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003.
Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun
1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan
untuk aplikasi berorientasi objek. Hingga saat ini UML sudah versi 2.2.
Gambaran
Umum
Unified
Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa"
yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model
untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apapun.
Tetapi
karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi
objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan
untuk modeling aplikasi procedural dalam VB atau C.
Isi
UML
mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
Dibawah
ini akan di jelaskan beberapa bentuk Diagram pada Uml :
Use Case Diagram
menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa”
yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan
tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan
sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah
sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use
case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yangada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.
Class Diagram
Class
adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Statechart Diagram
Statechart
diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state
lainnya) suatu objek pada sistem
sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam
UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki
nama sesuai kondisinya saat itu.
Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu
dituliskan dengan diawali garis miring.
Activity Diagram
Activity
diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing
alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity
diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah
action dan sebagian besar transisi
di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi
lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah
aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sequence Diagram
Sequence
diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan
sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali
dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing
objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai
garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan
menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi
sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Collaboration Diagram
Collaboration
diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram,
tetapi lebih menekankan pada peran
masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message
memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor
1. Messages dari level yang sama
memiliki prefiks yang sama.
Component Diagram
Component
diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen
piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary
code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link
time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen
yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan
yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Deployment Diagram
Deployment/physical
diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen
akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi
server, dan hal-hal lain yang bersifat
fisikal
Sebuah
node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram
ini.
Kesimpulan
dan Saran
Jadi
penggunaan UML pada saat ini sangat di butuhkan baik untuk membuat diagram yang
berkaitan dengan tugas akhir maupun tugas lainya. Pembuatan diagram menggunakan
UML (Unified Modelling Language) bisa menggantikan perang flowchart, di tambah
banyaknya jenis diagram yang bisa digunakan di dalamnya.
Oleh
karena itu ada baiknya terus memplejari dan mendalami UML ini karena pasti akan
sangat bermanfaat bagi kita semua apalagi untuk membantu menyelesaikan tugas
akhir.